lunes, 22 de agosto de 2011

Guia dota 2: Tinker


Tipo : Inteligencia

17 + 2.00
13 + 1.20
27 + 2.20

En las primeras etapas de un juego, Tinker parece ser un héroe directo el lanzamiento de hechizos ofensivos, con dos habilidades muy peligrosasobjetivo único y una amplia zona de la capacidad de Efecto. Laser dañomuy alto a un enemigo y temporalmente las persianas, por lo que es muyletal contra los lanzadores de conjuros frágil y héroes agilidad que confían en sus ataques físicos. Misiles Buscando calor también hace mucho daño, no sólo tiene un alcance muy largo, pero hará un seguimiento a un solo enemigo en el mapa, por lo que es especialmente bueno para el acabadode los héroes heridos. Marcha de las máquinas puede ser difícil de dominar, pero causará mucho dolor si se colocan correctamente - por no mencionar la cantidad de oro que puede cosechar a partir de mataarrastran abundantes. Sin embargo, el verdadero poder reside en Tinkerrearmarse. Con suficiente maná, Tinker puede lanzar un bombardeo constante de los hechizos de sus enemigos. Rearmarse también actualizael tiempo de reutilización de los elementos más inventario, por lo carosequipos con habilidades activas mucho más eficaz para Tinker de otros héroes.

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